戦力補強・敵将戦・決闘編

怪盗ロワイヤル攻略情報です。基本システムが同じですのでこちらも参照してください。ゲーム違いですがより詳細な情報があることもあります。

戦力補強及び、敵将戦と決闘に関する基礎知識をこちらにまとめます。

<戦力について>


<敵将について>


<決闘について>


<戦力について>

1.戦力の算出方法

このゲームでは、
  • 1人の部隊は「武器」「防具」「乗り物」をそれぞれ一つずつ装備できる。※1
  • 「武器」「防具」「乗り物」をそれぞれ何種類か持っている場合は、能力の高い順に装備している。
  • 最大攻撃力は攻撃部隊数、最大防御力は防御部隊数で計算されている。※1
上記をもとに自分のステータスに反映されてます。
※1 出陣部隊は関係ありません。

攻撃人員 攻撃力の高い武器 最大人数分まで計算
攻撃力の高い防具
攻撃力の高い乗り物

防御人員 防御力の高い武器 最大人数分まで計算
防御力の高い防具
防御力の高い乗り物

自分の攻撃力・防御力の算出方法

例)
くわ(攻撃力41防御力33の武器)    150個
組頭の兜(攻撃力41防御力52の防具)  60個
乗り牛(攻撃力69防御力61の乗り物)  120個
を持ち、攻撃部隊120人、防御部隊80人の時

攻撃人員 120人 くわ装備 120人 くわ30個余り 発揮攻撃力 4920
組頭の兜装備 60人 60個不足 発揮攻撃力 2460
乗り牛 120人 不足無し 発揮攻撃力 8280

防御人員80人 くわ装備 80人 くわ70個余り 発揮防御力 2640
組頭の兜装備 60人 20個不足 発揮防御力 3120
乗り牛装備 80人 乗り牛 40個余り 発揮防御力 4880


攻撃部隊は120人なので、くわを150個持っていても、反映されるのは120個分までです。
よって、計算式は、
41(くわの攻撃力)×120(攻撃部隊数)+41(組頭の兜の攻撃力)×60(防具数)+69(乗り牛の攻撃力)×120(乗り物数、攻撃部隊数)=15660
となり、15660の攻撃力となります。

一方、防御部隊は80人なので、計算式は 
33(くわの防御力)×80(防御部隊数)+52(組頭の兜の防御力)×60(防具数)+61(乗り牛の防御力)×80(防御部隊数)=10640
となり、10640の防御力となります。

2.武器、防具、乗り物を攻撃(防御)部隊の人数分揃える

『くわ』は1000両で攻撃力41、『両刃斧』は6000両で攻撃力93のように、6倍の値段の物を買っても攻撃力は2倍ちょっとしか増えなかったりします。
よって、安いものを大量に買った方が素早く攻撃力を上げることができます。

装備できるのは部隊分までなので、人数分「武器」「防具」「乗り物」を揃えてから、高い物を買っていくとよいでしょう。

この理屈が通じるのはごく序盤のみです。遅くとも宇喜田辺りまでには、後述する、密度を重視した装備編成にシフトするべきです。

3.効率よく戦力を整える

購入の際、出陣に必要な道具を優先して買う必要があるため、なかなか戦力の補強にまでお金が回らないことがあります。
ときには次の合戦に進む前に戦力を見直し、補強しましょう。
特に戦利品の有無は重要です。強い戦利品がある出陣ならば、およそ倍速で装備の強化が進みます。
また、同程度の装備であれば後々出陣で使用する機会が多い装備を買えば無駄がありません。

出陣を参考に、収入効率が高く、補強したい種類の戦利品が出る、自分に合った出陣を選びましょう。

4.密度を重視した部隊編成

密度とは、歩兵1人辺りの戦力(装備の充実度)です。

攻撃密度=攻撃力÷攻撃部隊数
防御密度=防御力÷防御部隊数

密度が高いと言うことは、より少ない部隊数で敵将を倒したりお宝を手に入れられる為、
出陣部隊に多くの部隊を回すことができ、結果的にレベルや装備の充実度をもっと上げることができます。

逆に密度が低いと言うことは、出陣部隊数が少なくてレベルアップも遅くなるのみならず、
ほとんどの装備が近い将来には使えなくなるという悪循環を招きます。

具体的な例)
A、出陣210 攻撃50(25000) 防御40(18000) 攻撃密度500 防御密度450
B、出陣120 攻撃100(25000)防御80(18000) 攻撃密度250 防御密度225

A、Bはいづれも同じレベル、同じ部隊数で同じ攻撃力、同じ防御力ですが、密度はぜんぜん違います。
BはAと比べて出陣部隊が半分くらいしかいないため、出陣もレベルアップも密度を上げるのもかなり厳しくなると思います。

ちなみに、くわ、組頭の兜、乗り牛を装備したときの攻撃密度は151と悪循環のBの更に6割程度。
上記の武器、防具、乗り物を攻撃(防御)部隊の人数分揃えるは、実際には部隊数10~20部隊の時期のみ通用すると考えたほうがいいと思います。

ちなみに、早い時期に始めた武将、課金装備や部隊回復丸を使っている武将は、密度は自然と高くなります。
前者は、新合戦が開放されるまで数十日間、ひたすら優良な出陣をこなして装備購入戦力アップに励んでいたからです。
後者は言わずもがなです。
なので、無課金であったり、後から始めた方は、先に始めた人以上に出陣部隊を増やし、密度上げに励まなければ、追いつくことは難しいと思います。

ただし密度の濃い部隊を編成するには多額の資金が必要となります。上記事例の部隊配置で現在購入できる最強武具で揃えた①播磨一文字50・木の小手50・組上井桜50を揃えるには740万(攻撃38000守備28640)、①の装備のほぼ半分で揃えた②四稜四角手裏剣100・渡来兜100・蒙古馬30黒馬70(組上井桜の半分がないので按分で)なら325万(攻撃38230守備29780)です。つまりおよそ半額で同等以上のステータスとすることが出来ます。

特に後半の出陣は収入効率の悪い出陣ばかりで資金繰りには苦労しますので、バランスを考えた編成を心がけてください。新合戦が開放されるまでひたすら出陣をこなしている方なら資金繰りにはそれほど苦労しませんので、この点は考慮しなくても良いかもしれません。


5.密度を重視した装備の揃え方

最大の課題はいつ密度を重視するかです。後半の出陣になればなるほどより効果の高い武具が出るために、あまりに
早く装備を揃えると最新装備が出現したときに無駄になる虞があります。

[武器編]
そこで敵将の強くなる宇喜田軍で購入できる『侍大将の刀』から買い揃えるのが有効です。この武器もシナリオが進めば陳腐化しますが、効果的な出陣である宇喜田1で必須の為、たとえ余っても後の資金稼ぎ時に有効活用できます。
そこで武器に関しては宇喜田で『侍大将の刀』を一通り揃えて、松永で『播磨一文字』に置き換えるのがお勧めです。
宇喜田1では『侍大将の刀』は30回で壊れますが、30回の出陣で43,620貯まりますので後12,000あれば『播磨一文字』に置き換えることが出来ます。
また、同じく効率的な出陣である大友1で必須の『火槍』を揃えて宇喜田までたどり着くのも同じく有効かも知れません。

[防具編]

[乗り物編]

<敵将戦>

1.敵将戦に部隊の消耗は関係ない

今のところ、部隊を消耗していても敵将戦には影響を与えないと解釈されていますので、安心して敵将戦に臨んでください。

2.敵将戦で装備品は消耗しない

出陣や決闘では武器などの装備品が使用回数に応じて壊れていきますが、敵将戦で装備品が壊れることはありません。
このため、敵将戦前に仲間に装備品を借りて強化し、敵将戦後に返すということも可能です。
ただし、貸し借りによるトラブル(貸したけど返してくれない、など)もあります。
貸し借りは慎重に。

3.敵将戦に仲間を呼んだ場合の影響

敵将戦では自分以外に二人の仲間を選ぶことができますが、選んだ仲間についてはキャラクターを間借りするだけで、仲間に対する影響は全くありません。敵将戦にキャラクターを使用したことすら通知されませんし、報酬も仲間には入りません。
勝っても負けても選んだ仲間には何の影響も通知もないです
現在では『〇〇の敵将戦で活躍』と仲間に呼ばれた場合には通知されるようになりました。


4.敵将戦における仲間のHP

味方の攻撃力が低い場合 =仲間の攻撃力<自分の攻撃力
仲間のHP = 自分のHP * (仲間の攻撃力 + 自分の攻撃力) / (2 * 自分の攻撃力)

逆に
味方の攻撃力が高い場合 =仲間の攻撃力>自分の攻撃力
1)仲間のHP = 自分のHP * {(仲間の攻撃力 / 自分の攻撃力 - 1)/ 18 + 1}
2)仲間のHP = 自分のHP + 自分のHP * (仲間の攻撃力 - 自分の攻撃力) / (18 * 自分の攻撃力)

攻撃力がおなじならどちらの式を使ってもよいですが、結果として自分と同じHPになります。

5.敵将戦時のデータ

能力に関して。
・自分の攻撃力、防御力はそのまま反映
・(推測)仲間の攻撃力防御力は、連携によって補正された能力から算出されるHPを基にして計算される。
その式は、(自分の攻撃力、防御力) * (仲間のHP) / (自分のHP)
・この攻撃防御でダメージか計算される。表示されてる能力はHP計算にだけ使われる。

敵将について。
・敵将にも攻撃、防御がある。基本的に防御が高い
・怒りモードになると、敵将攻撃力が5万より大きければ攻撃力が1.05倍になり、攻撃力が50000以下なら1.1 40000以下で1.15 30000以下で1.2 … 10000以下で1.3倍となる。
・敵将の攻撃対象は完全ランダム
・敵将の攻撃、防御は完全に隠し要素だけど、逆算可能。

ダメージ計算式
・敵将に与えるダメージは、敵将の最大HP、攻撃主の攻撃力、敵将の防御力に依存する。
・敵将から受けるダメージは、自分の最大HP、敵将の攻撃力、ターゲットの防御力に依存する。
・敵将に与えるダメージに上限下限はありません。
・敵将から受けるダメージがある一定以下、若しくはある一定以上だと補正が入り、一定以下だと自分の最大HPの5%に乱数をかけたもの、一定以上だと、自分の最大HPの50%に乱数をかけたものになる。
・↑の一定値は乱数をかける前の値
・与・被ダメージ計算式は三通りある。(ダメージが一定以下だった場合の補正を除き)どの式が適用されるかは、攻撃対象の防御と敵将か自分のHPに依存する。
・↑与ダメは敵将のHP / 25 + 敵将の防御 / 2 と 敵将のHP * 3 / 25 + 敵将の防御 / 2 の二つの境がある。
・↑被ダメは自分の最大HP / 5 + 受け手の防御 / 2 と 自分の最大HP * 7 / 10 + 受け手の防御 / 2 の二つの境がある。

結論
・仲間がどんなに強くても自分が強くないとダメ
・仲間が防御特化だろうが攻撃特化だろうが関係ない(厳密にはHP算出過程で関係してくるので関係ある)
・反対に自分が防御特化や攻撃特化だと仲間も防御特化や攻撃特化になってしまう
・敵将戦で共闘する仲間は補正済みの攻撃力が強さを示す

計算式によりますが、
最低与ダメ、最低被ダメの乱数は
0.8 ~ 1.2 (倍)
最高被ダメの乱数は
0.6 ~ 1.0 (倍)
となっています。なので、どんなに敵将が強くても、自分のHPの半分以上はダメージを与えられないということです。逆にどんなに自分が強くても自分のHPの4%のダメージは食らうということです。

余談ながら、通常ダメージの計算式(最低最高ではないとき)の乱数は、
与ダメ0.6~1.4倍
被ダメ0.6~1.2倍
です。


6.敵将に勝つためには結局自分が強くなるしかない

強い仲間を得たからと言って安心して敵将戦をしていると、強いはずの仲間が全然強くないということがあります。
どうやらこのゲームでは仲間の能力も主人公の影響を受けるらしく、主人公の能力を強化したら敵将戦での仲間の能力も一緒に上がるようになっているようです。
逆に主人公が弱いと仲間も力を発揮しきれないようになっているとか。
敵将戦で勝てないならお金を溜めて武器、防具、乗り物を人数分集めるなどして味方を強化しましょう。

7.おにぎりの無駄食いを防ぐ

敵将戦において、敵将戦の後の通信でデータ送信をすると、使用したおにぎりが消費されます。
しかし、おにぎりを使用した場合でも戦闘後にデータ送信しなければ、戦闘自体が初期化されるのでおにぎりが戦闘前の数に戻ります。

具体的には「Push Enter」という表示が出た際に決定ボタンを押さずに一旦前に戻るボタンを押すとおにぎりが減らず、無駄におにぎりを消費せずに済みます。
機種によっては、画面を閉じたり、サイドボタンを押すと戦闘がリセットされます。

敵将の攻撃相手が偏よったり、全滅しそうになったりと不利な戦闘になり、再戦する前にこの技を使用するとおにぎりを無駄に消費せずにすみます。

8.敵将が弱体化する!?

最先端を進んでいる方が対象の情報です。
倒せる敵将を全て倒した後で一生懸命能力を上げたのに、出陣が解放されてからすぐに新しい敵将に挑むと、なぜか結構苦戦するということがあるかと思います。
これは出陣が解放された後は敵将の強さに上方修正がかかっていることが原因のようです。
次の出陣解放直前になるとこの上方修正がとれるので、比較的簡単に敵将を倒せます。

どうしても最先端の敵将戦に勝てない場合は、次の出陣の開放を待つのも一手かもしれません。

<決闘について>

1.決闘の仕様

基本は、決闘をしかける側(以下攻撃側)の攻撃力が、決闘を受ける側(以下防御側)の防御力を上回った場合、勝ちになります。
※例外として、決闘を受ける側が、狙われたお宝に罠を仕掛けていた場合、無条件で防御側の勝利となります。
罠については後ほど書きます。(現時点ではまだ書いていません)

攻撃側からは、防御側の防御力は見えないため、勝てるかどうかを見きわめる必要があります。
また、防御側の防御力を、攻撃側の攻撃力が大きく上回ったときには、弱いものいじめをしたとされ、
攻撃部隊が一部ふるさとに帰ってしまい、その戦闘も負けとなります。(以下オーバーキル)

オーバーキルにならないために、攻撃側は決闘に出す部隊数を調節することが出来ます。
初期の状態で5段階、攻撃部隊を増やせば10段階で調節できるようになります。

最大部隊数で攻撃しなかった場合、攻撃力は純粋に最大攻撃力×繰り出す部隊数/最大部隊数です。
(10部隊で攻めたからと言って、強い装備から10個ずつ持っていくわけではありません。)

戦国ロワイヤルで新たに加わった必殺技は、攻撃時にその威力を足すことが出来ます。
例)攻撃力1万、50%の部隊を動員、+3000の必殺技を使ったとして、発揮する攻撃力は8000です。
また、必殺技にはオーバーキルを防ぐ効果があるらしく、戦力差があっても安心して決闘を挑めます。

最後に、火は雷に、雷は水に、水は火に対して、まれに攻撃力が低くても勝つことがあります。
ただし、罠を使っている武将に勝つことはありません。
また、相性が悪くて攻撃側が負けるということもありません。

2.攻撃か、防御か・・その1

決闘を前提とした部隊数の割り振りに攻撃特化、防御特化があります。
その前に決闘を挑まれる側として、覚えておいて欲しい事があります。

攻撃力を上げれば決闘を挑まれる機会が減ります。
多くの武将は、自分の防御力を超える相手へは報復が怖いので攻撃したがりません。
逆に、やはり多くの武将が、攻撃力が低い=弱いと考えるため、攻撃力が低ければ決闘を挑まれる機会が増えます。
どちらに特化するにせよ、特化しないにせよ、攻撃力を上げれば挑まれる機会が減るでしょう。

防御力を上げれば、返り討ちが増えます。
防御力を上げることで、相手の計算を狂わせ、返り討ちが増えます。
しかしながら、連続で攻撃されると防御部隊が減ってしまうため、倒されてしまうこともよくあります。
防御特化は罠を使う個数を減らせますが、挑まれる機会が多いため使い出すときりが無いので注意しましょう。

どちらかに偏らせると、それだけ道具の攻撃力か防御力も無駄になるため、よく考えて配置しましょう。
戦国ロワイヤルの場合、怪盗ロワイヤルと違って必殺技があるため、攻撃特化でオーバーキルを狙うことは難しくなっています。

3.攻撃か、防御か・・その2

攻撃特化、防御特化のそれぞれのメリット・デメリットについて書きます。

攻撃特化のメリット
比較的ボスが倒しやすく、合戦を進めるペースや出陣部隊に割ける人数の面で有利です。
多くの武将が攻撃力で狙う相手を品定めするため、攻撃自体されづらいです。
やや上のランクのお宝を狙えるため、結果的に出陣で出たお宝を攻撃されにくいでしょう。
攻撃される機会の少なさにより、罠を効果的に使えます。
応援や敵将戦で仲間から重宝されます。

攻撃特化のデメリット
余分なお宝を持っていたり、格上のお宝を持っていて、いざ攻撃されたらほぼ負けます。
怪盗と違い、戦国では受けるダメージの上限がないため、超攻撃特化はしにくい。

防御特化のメリット
勝率が高くなります。決闘での勝利が増えるので、小金が稼げます。
罠を使う必要が全くなく、トレードやプレゼントなどに使えます。

防御特化のデメリット
比較的ボスが倒しにくく、合戦を進めるペース、出陣部隊に割ける人数の面でやや不利です。
出陣でお宝が出た際、そのお宝を所持する多くの武将よりも攻撃力が低いため、多くの場合攻撃されます。
仲間にとっては高い防御力にまったく意味がありません。(なぜか敵将戦でも仲間の防御力は攻撃力を参照している)

余談ですが、お宝を狙う際に出てくる武将のリストには防御特化が多い傾向がある。
これには防御特化がコンプに向かない事、攻撃特化が狙われるお宝を持っていない(コンプ済である)
ことが挙げられる。攻撃する際には注意されたい。

4.相手防御力の見きわめ

決闘の際、つい相手の攻撃力に目が行きがちですが、もっと大事なのは、相手の勝率と防御部隊数です。
防御特化の場合、多くは勝率が7割を超え、戦闘数もかなり多くなります。
防御部隊数が少ない場合でも、装備がすべて課金装備、または最新装備である可能性もあります。
その点も踏まえ、勝率が高い武将に攻撃する際は防御部隊1部隊あたり700~750の戦力での攻撃をおすすめします。
(2010年6月現在)

怪盗ロワイヤルと違い、相手攻撃力の3割増ならだいたい勝てると言うものではありません。

逆に勝率が普通、またはやや低い場合には、相手攻撃力以上の戦力で攻めれば、罠が無ければ7割がた勝てると思います。
また、自分より圧倒的に弱い武将の場合や、防御部隊が極端に少ない武将へは必殺技を使えば難しい計算無しに勝つことが出来ます。

5.レベルアップで消費した部隊を全回復する

これをうまく利用すれば、「全部隊を使ってある武将を攻撃」→「レベルアップ」→「再び全部隊を使って違う武将を攻撃」というようなことが可能になります。

お宝を集める際には「部隊の回復を待っている間に集めた宝が他の武将に取られる」といういたちごっこがよくあります。
なので、こういったテクニックを利用して素早く集めることは非常に重要になってきます。

なお経験値は出陣実行だけでなく「決闘をする」ことによっても、勝てば+2、負けても+1だけ得ることができます。


  • 最終更新:2010-10-25 12:57:48

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